LE 1er CYCLE : 3 ANS VERS LE BACHELOR EPITECH

LA DÉCOUVERTE PAR L’IMMERSION ET LA SOLIDARITÉ

La pédagogie unique d’Epitech, bien qu’extrêmement exigeante, développe à travers le travail collaboratif une véritable capacité pour le dépassement personnel. Ce processus fait naître chez l’étudiant un profond goût de l’auto-progression par l’effort. C’est pour beaucoup une découverte du plaisir de l’excellence !

TOUS PASSIONNÉS

Eleves de 1re année passionnés d'informatique

Quel est le point commun entre un élève de 1re année venant d’un bac S, un autre sortant d’une 1re année de fac de lettres ou encore un autre en réorientation ? Ce sont tous des passionnés. Tous unis autour d’un but commun : devenir des experts qui sauront (ré)inventer le monde de demain.

Epitech sélectionne ses étudiants selon leur appétence pour les Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (NTIC). Peu importent les compétences, toute la promotion est mise au même niveau durant les 1res semaines à l’école.


ET TOUS MOTIVÉS

La pédagogie de l’école, dirigée par la passion, demande un investissement individuel important, doublé d’une implication collective sincère. Cet environnement nouveau qui impose le dépassement de chacun construit une véritable solidarité et un respect mutuel : ce sont les 1res bases d’un réseau professionnel.

UNE FORMATION OUVERTE SUR LE MONDE PROFESSIONNEL

À partir de la 1re année et tout au long du cursus Epitech, les futurs diplômés construisent leur réseau professionnel. L’école met en place de nombreuses occasions pour acquérir, renforcer et pérenniser leurs contacts : conférences, ateliers, rendez-vous, networking… Dans toutes les villes les entreprises sont invitées à venir se présenter, expliquer leurs activités, faire découvrir les métiers de l’informatique ou encore donner des conseils pour les CV. Ce réseau permet aux étudiants d’accumuler 30 mois d'expérience professionnelle (Année 2 : 6 mois, année 3 : 6 mois + part-time 4 mois, année 5 : 6 mois) avant d’entrer sur le marché du travail, dont 4 à 6 mois durant le stage de début de 2e année

LA PISCINE, L’APPRENTISSAGE EN IMMERSION

Période mythique du cursus Epitech, la Piscine est un passage obligatoire pour tous les nouveaux venus à l’école. Pendant les 4 premières semaines, le rythme de travail est intensif pour marquer le début des études supérieures. Investissement personnel, échanges et collaboration sont au rendez-vous d’un tout nouveau mode d’enseignement : exercices à rendre tous les jours à heure fixe, séances de travaux pratiques encadrés, contrôle continu… Face aux problèmes concrets, fini le temps du papier et du crayon : place à l’écran et au clavier. La différence avec les précédentes expériences scolaires des étudiants se fait sentir dès les premières minutes. L’objectif est d’apporter à chacun les bases dont il aura rapidement besoin. Ceux qui ont déjà programmé apprennent les bons réflexes tout en aidant les nouveaux venus à les rattraper.

TOUS ENSEMBLE !

Le ray tracer, projet de 1<sup>re</sup> année
Le ray tracer, projet de 1re année

Réalisation d’un moteur de jeu vidéo en 3 dimensions, création d’images de synthèse via la technique du ray tracing et même une bataille de programmes dans une arène virtuelle : en tout, 11 projets et 31 mini projets sont demandés aux étudiants en 1re année.

Parce que les rendus sont centralisés, tous les étudiants partout en France sont sous pression au même instant, ce qui créé ainsi collaboration et émulation.

Pour terminer à temps son projet, la solidarité s’impose. Les nombreux échanges avec le corps enseignant permettent de consolider ses connaissances et ses capacités. Petit à petit, les liens se créent, les premières affinités apparaissent et le travail en groupe émerge. À travers les différents projets, chacun trouve sa place et profite de la richesse et de la diversité des projets. En parallèle de leurs compétences techniques, les étudiants développent leurs connaissances en anglais.


Ces valeurs seront renforcées dès la 2e année dans des productions toujours plus avancées.

PROGRAMME DE LA 1re ANNÉE

Piscine d'introduction à UNIX et à la programmation 8 crédits

Les objectifs :

  • Acquisition des bases de la programmation structurée en C
  • Découverte et prise en main de l’environnement UNIX
  • Bases méthodologique de travail (recherche, expérimentation)
  • Travail d'équipe

Le propos :

Par l’immersion intensive dans la programmation (12h par jour), transmettre les bases techniques des projets de l’année. Ce module se déroule durant le premier mois. 3 semaines sont consacrées à la Piscine coupées d'une semaine nécessaire à la structuration neurologique et la maturation des acquis.

Le savoir-faire acquis :

  • UNIX (manipulation de l’environnement utilisateur et du système de fichier)
  • Programmation en C (pointeurs, structures, listes chaînées, pointeur sur fonction, récursivité…)
Programmation UNIX 15 crédits

Les objectifs :

  • Connaissance et manipulation de l’API Posix
  • Perfectionnement de la programmation en C
  • Connaissance du fonctionnement UNIX dans un environnement multitâche

Le propos :

À travers de nombreux petits projets, utiliser l’interface de programmation UNIX tout en consolidant les qualités de programmeur.

Le savoir-faire acquis :

  • Manipulations entrées/sorties UNIX
  • Processus (création, destruction, cycle de vie, pipes…)
  • Communication interprocessus (signaux, pipes…)
  • Gestion de l’interface utilisateur (termcap, line discipline)
Infographie 12 crédits

Les objectifs :

  • Intégration d’outils mathématiques, d’algorithmes et de structures de données élaborées
  • Perfectionnement de la programmation en C par la pratique régulière

Le propos :

Mettre en œuvre les capacités de programmation des étudiants dans la réalisation deprojets ludiques et visuels.

Le savoir-faire acquis :

  • Principes de base d’infographie 2D et 3D (tracés de lignes, courbes, projection, raycasting, raytracing…)
  • Notions élémentaires de mathématiques (éléments de calcul matriciel, géométrie spatiale…)
C – Programmation élémentaire 13 crédits

Les objectifs :

  • Acquisition des principes élémentaires d’algorithmique
  • Approche intuitive des notions de complexité

Le propos :

À travers de nombreux petits projets, faire acquérir les bases d’une programmation de qualité reposant sur la compréhension des algorithmes classiques, des structures de données standards et des techniques de programmation répandues.

Le savoir-faire acquis :

  • Structures de données (tableaux, listes, hashs, arbres, graphes)
  • Algorithmes standards (recherche, parcours, tri)
Robotique 7 crédits

Les objectifs :

  • Intégration de problématiques multiples et innovantes (éléments électroniques, problématiques mécaniques, cinématiques, stratégiques…)

Le propos :

Faire réaliser une mission à un robot (ce qui implique l’intégration de nombreux domaines non abordés) et placer ainsi l’étudiant en situation de recherche et d’innovation.

Le savoir-faire acquis :

  • Programmation de microcontrôleurs
  • Développement sur système embarqué, avec des contraintes
Coaching 0 crédit

Les objectifs :

  • Faire constater des dysfonctionnements et les analyser
  • Accompagnement de l’étudiant dans la conduite du changement

Le propos :

Au moyen de suivis réguliers et concrets, analyser les causes de réussite ou d’échec de ses projets. L’objectif est de faire évoluer la stratégie de chaque étudiant pour obtenir de meilleurs résultats. L’en jeu n’est pas de réussir ce module mais l’ensemble de la scolarité.

Le savoir-faire acquis :

  • Analyse de sa propre situation
  • Mise en place de solutions techniques, organisationnelles et relationnelles
SQL 1 crédit

Les objectifs :

  • Familiarisation avec les bases de données, leurs structures et leur manipulation
  • Rendre opérationnels les étudiants face à des problématiques simples rencontrées pendant leur stage de 2e année

Le propos :

Entraînements sur des exemples concrets, manipulation de requêtes multicritères.

Le savoir-faire acquis :

  • Installation simple de MySQL
  • Création/destruction de tables
  • Insertion et recherche d’éléments INSERT/SELECT
Initiation à l’administration systèmes et réseaux 1 crédit

Les objectifs :

  • Acquisition des bases de l’administration système UNIX
  • Acquisition des notions simples de connectivité aux réseaux et à Internet

Le propos :

Mise en pratique au travers d’un projet d’entreprise typique.

Le savoir-faire acquis :

  • Administration système UNIX (installation, packages, gestion des utilisateurs…)
  • Connexion à un réseau local
  • Connexion à Internet
Culture informatique – partie 1 1 crédit

Les objectifs :

  • Développement d’un large panorama de connaissances informatiques (histoires de l’informatique et théories inhérentes, architecture d’un ordinateur, structure interne des composants, découverte des réseaux…)

Le propos :

À travers thèmes variés et des évaluations régulières, élargir le champ culturel de l’étudiant.

Le savoir-faire acquis :

  • Instaurer un esprit de synthèse et d’ouverture relatif à l’objectif de la formation
Anglais 6 crédits

Les objectifs :

  • Renforcement du niveau d’anglais écrit et oral

Le propos :

Au travers du principe d'immersion, des différentes situations vécues au quotidien, l'étudiant travaille sa capacité de conversation, ses qualités d'expression écrite et orale.

Le savoir-faire acquis :

  • Se présenter, se diriger, se restaurer
  • Interagir avec des anglophones sur des sujets simples du quotidien
Mathématiques appliquées 3 crédits

Les objectifs :

  • Savoir reconnaître des situations où l’outil mathématique est utile
  • Savoir intégrer des éléments mathématiques dans un projet indépendamment des aspects théoriques

Le propos :

À travers la réalisation de projets concrets, faire assimiler des outils mathématiques. L’objectif n’est pas de former des mathématiciens mais des utilisateurs d’outils mathématiques (aucune démonstration n’est demandée).

Le savoir-faire acquis :

  • Calculs vectoriels et matriciels
  • Manipulation de suites et fonctions
  • Géométrie 2D et 3D
Bases de la sécurité informatique 1 crédit

Les objectifs :

  • Éveiller l’étudiant aux problématiques de sécurité informatique
  • Interagir sur les éléments déjà accessibles aux étudiants

Le propos :

Des démonstrations de comportements dangereux sur le réseau de l’école sont faites aux étudiants, ainsi qu’un projet de détection de failles potentielles dans un code source.

Le savoir-faire acquis :

  • Principes de la cryptographie
  • Altération du flux d’exécution d’un binaire
  • Audit simple de code source en C
Histoire de la science-fiction 4 crédits

Les objectifs :

  • Approche des évolutions et des perspectives scientifiques futures
  • Ouverture d’esprit sur les principaux thèmes de société au travers d’œuvres de science-fiction

Le propos :

Étude de la science-fiction et des problématiques sous-jacentes au travers de différents médias (cinéma, littérature).

Le savoir-faire acquis :

  • Présentation et répétition d’un exposé oral
Expression écrite 4 crédits

Les objectifs :

  • Renforcement du niveau de français à l’écrit
  • Savoir produire des documents clairs et structurés pour l’entreprise

Le propos :

Entrainement régulier au travers de nombreux petits projets rédactionnels, débouchant sur un travail de type article de presse, courrier professionnel, mémo, notice, bilan…

Le savoir-faire acquis :

  • Orthographe et grammaire correctes
  • Ordonnancement correct des idées
Approche professionnelle 1 crédit

Les objectifs :

  • Familiarisation avec des techniques de prise de contact
  • Découverte et analyse du rôle du service informatique dans l’entreprise
  • Techniques de soutenance

Le propos :

Il s’agit de démythifier le monde de l’entreprise et d’aider els étudiants dans leur recherche de stage imminente tant au niveau pratique que psychologique.

Le savoir-faire acquis :

  • Rédaction de CV
  • Techniques de présentation et de communication orale

LES PROJETS

31 mini projets dont :

  • 6 mini projets de programmation système UNIX
  • 3 mini projets d’interface graphique (dont un moteur de jeu 3D)
  • 10 mini projets de mathématiques
  • 5 mini projets de programmation élémentaire

11 projets dont :

  • Écriture d’une calculatrice gérant les nombres infinis
  • Écriture d’un assembleur et d’une machine virtuelle
  • Concours de tri rapide
  • Écriture d’un jeu à base de recherche de chemin dans un graphe
  • Écriture d’un Shell (interpréteur de commande sous UNIX)
  • Écriture d’un Ray-Tracer (programme calculant des images de synthèse)
  • Manipulation d’un robot pour la participation à un concours interne de robotique

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